UNAM desarrolla videojuegos que ayudan a pacientes con afectaciones neuronales

Son cuatro y ayudan a mejorar la motricidad, el equilibrio, la marcha y en la rehabilitación de brazo-mano: Ana María Escalante Gonzalbo

Las primeras investigaciones sobre terapia con videojuegos publicaron resultados en 1993 y 1997.

Cuatro videojuegos desarrollados por especialistas de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), profesionales de la salud apoyan al mejoramiento de pacientes que sufrieron un evento vascular cerebral (EVC), como informó la coordinadora del Laboratorio de Investigación y Desarrollo de Aplicaciones Interactivas para la Neuro-rehabilitación (LANR), Ana María Escalante Gonzalbo.

La experta del Instituto de Fisiología Celular (IFC) de la UNAM explicó que el videojuego implementa una serie de ejercicios utilizando ambientes inmersivos compatibles con sistemas Kinect, Leap Motion y Nintendo Wii, entre otros, que sirven como complemento a las terapias de rehabilitación convencionales.

“Nosotros no pretendemos reemplazar la terapia convencional, hay cosas de ella que necesitan al terapeuta, pero sí darle opciones al paciente para que pueda comenzar temprano con la terapia y aumentar su frecuencia. Además, se ha observado que hay un mayor apego al tratamiento si los juegos son entretenidos, están al alcance y les ofrecemos suficiente retroalimentación; van a querer hacer su terapia todos los días”, detalló.

NEUROREHABILITACIÓN

El equipo de LANR apoya en la neurorehabilitación, la cual se enfoca en el reentrenamiento del cerebro mediante la repetición y frecuencia de acciones, fortalecimiento de las rutas neuronales o plasticidad neuronal, que es la capacidad de las células del sistema nervioso para regenerarse morfológica y funcionalmente.

Durante un encuentro, que formó parte de las actividades de la Semana Internacional del Cerebro 2023, organizada por el IFC, la maestra en Ciencias de la Computación apuntó: de enero a diciembre de 2019 se trabajó en colaboración con el área de Terapia Ocupacional del Instituto Nacional de Neurología y Neurocirugía (INNN) Manuel Velasco Suárez, en pacientes con hemiparesia de miembro superior.

Los videojuegos desarrollados en la UNAM son: Penal Madness, Topocrisis, Charlie’s Escape y Sandwichmania. Fueron empleados para ayudar a mejorar la motricidad, como rehabilitación de brazo-mano, equilibrio y marcha; y la cognición, especialmente para la atención, memoria, orientación visoespacial, planeación, inhibición y atención dividida.

Ana María Escalante Gonzalbo habló del uso terapéutico de los videojuegos de la UNAM, en la Semana del Cerebro. UNAM

Acompañados por terapeutas, los expertos del IFC revisaron que las personas pudieran utilizar los mouse ergonómicos, guantes, volantes, un rodillo para actividades bimanuales, una palanca tipo joystick y otra de presión, puntualizó la bióloga.

“Los probamos con pacientes crónicos, porque son de los que más hay, eran a los que teníamos más fácil acceso, aun sabiendo que la capacidad de recuperación de motricidad era escasa, pero teníamos que probar que los juegos eran prácticos, eran cómodos, se podían usar y los resultados son que la plataforma es confiable y que los pacientes mostraron un alto grado de satisfacción al usarla. Se observó una moderada recuperación en hemiparesia de miembro superior”, manifestó.

Este trabajo fue presentado en la revista Rehabilitation Process and Outcome por Escalante Gonzalbo y su equipo, donde se precisa que quienes tenían movilidad moderada o leve tuvieron mejores resultados, lo cual para los expertos universitarios es un punto de partida para apoyar a personas con problemas agudos, trabajo que se realiza en la actualidad en el INNN. La especialista en cómputo acotó que se trabaja en el desarrollo de nuevos equipos de sensores y videojuegos.

Ante jóvenes reunidos en el Auditorio Antonio Peña, del IFC, la investigadora recordó que según el Censo de Población y Vivienda 2020, en México hay más de seis millones de personas con algún tipo de discapacidad, y el número va en aumento debido al envejecimiento de la población y al incremento de enfermedades crónicas.

La principal causa en adultos es el EVC, que en el grupo de mayores de 60 años es cada vez más alta, y puede ser de dos tipos: isquémico, es decir un infarto cerebral por la obstrucción de alguna arteria en el cerebro, lo que afecta a 85 por ciento de los pacientes; o puede ser hemorrágico, que es cuando hay un derrame cerebral por la ruptura de una arteria que lleva al derramamiento de sangre.

Agregó que se trata del “campeón” de las discapacidades motrices, que son las más evidentes, o parálisis de medio lado del cuerpo; las cognitivas, con afectaciones a la memoria y funciones cognitivas; afasias o problemas en el lenguaje; secuelas emocionales como ansiedad, depresión, inclusive desinhibición y demencia.

Casi 30 años investigando videojuegos terapáuticos

El uso de videojuegos como terapias para el desarrollo de habilidades motoras positivas comenzó alrededor de 1993, según los artículos publicados en revistas científicas como Physical Therapy y Journal of Motor Behaviour. A medida que más investigadores se dieron cuenta el beneficio, especialistas de todo el mundo comenzaron a experimentar con el efecto de la realidad virtual en las medidas terapéuticas para trastorno de ansiedad y fobias. Esto genera resultados positivos, como un mejor control motor y menor ansiedad en relación con las fobias, procedentes de estos experimentos, los investigadores comenzaron a buscar en los sistemas de realidad virtual como una forma de rehabilitación a principios del siglo XXI, y la investigación se ha ampliado desde entonces.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *